Haciendo una aproximación al Movimiento Maker [+Info] se puede ver que en un principio nace de experiencias individuales que a posteriori se ponen en común para que otros puedan replicar lo que se ha hecho.
Evidentemente, esto ha generado espacios virtuales que funcionan como repositorios de las habilidades personales que los Makers [+Info] ponen en juego y comparten, a todo esto nos referimos cuando hablamos del concepto de DIY (el "Hazlo Tú Mismo"). Las bases del DIY se centran en la idea de que el individuo es capaz de crear cualquier tipo de objeto sin la ayuda de ningún técnico o especialista, valorando el hecho de adquirir los conocimientos para llevar a cabo el proyecto, la técnica personal y la imaginación para solucionar los problemas que puedan surgir. A pesar de que la idea del DIY existe desde la revolución industrial, como reacción a la especialización en la automatización, es con la llegada de Internet y, más recientemente, con la introducción de las impresoras 3D que el movimiento llega al ámbito tecnológico e impregna otros ámbitos como el creativo.
Inartech Educación tiene una vocación muy social y comunitaria, con actividades pensadas para las familias, niños, niñas y jóvenes que quieran acercarse al mundo de la tecnología y la cultura digital.
A partir de talleres se trabajan temas como la electrónica, la mecánica, el código, los videojuegos y la fabricación digital, de forma crítica, creativa y divertida.
Nunca nos hemos planteado que la individualidad sea la metodología del espacio, hemos creído siempre que la suma de inteligencias nos hace más inteligentes que uno sólo, como dice Levy (2007).
Por esto mismo, las metodologías del DIWO (el "Aprender Con Otros") o del DIT (el "Aprender Juntos") se adaptan mejor a nuestro proyecto.
Trabajaremos el autoaprendizaje y el aprendizaje cooperativo, entre todos/as, cada uno/a compartiendo nuestros saberes, aprenderemos y experimentaremos sobre diversos temas.
Aprender Haciendo
La mejor forma de aprender es utilizar lo que aprendemos para hacer cosas que nos gusten.
Hacemos Juntos/as
Todas somos necesarios/as y útiles. Todos/as podemos hacer aportaciones y todos/as podemos enseñar. Los proyectos que realizaremos los haremos entre todos/as, no dejaremos de lado a nadie ni trabajaremos solos/as.
Aprender a Aprender
No sabemos de todo, y no siempre habrá alguien que nos enseñe. A veces nos tocará hacer un proceso de autoaprendizaje.
Divertirse
Nadie está obligado a estar aquí, por lo tanto una de las cosas más importantes es pasárnoslo bien. Eso no quiere decir que no tendremos que trabajar duro. Muchas veces el duro trabajo nos da resultados satisfactorios.
Decidir entre Todos/as
Se tendrán en cuenta las opiniones de todos/as. Decidiremos entre todos/as qué proyectos que realizaremos y los pasos a seguir.
Comparte y Enseña
Compartiremos nuestro conocimiento y enseñaremos lo aprendido a las demás. Una de las bases del proyecto será el trabajo en equipo.
Toma el Tiempo Necesario para cada Proyecto
Cuando hacemos las cosas con prisa no suelen salir bien. El objetivo no es acabar cuanto antes. Si nadie te da una tarea toma la iniciativa, ¡así no te aburrirás!
No Es Siempre Posible que las Cosas Salgan Bien a la Primera
Las cosas importantes no suelen salir bien a la primera. Tómate tu tiempo para ver qué a salido mal y arreglarlo. Tómate la libertad de cometer errores.
Usa la Tecnología como Medio de Crear
La tecnología no es un objetivo, es un medio. Aprende para qué puedes usar la tecnología y dedícale tiempo al diseño y a la preparación. La tecnología no es un modo de hacer las cosas más rápido, es una herramienta que nos permite más tiempo para pensar.
Nosotros el Espacio, vosotros/as las Ideas
"El papel del profesor es crear las condiciones para la invención, en lugar de proporcionar un conocimiento ya hecho." Seymour Papert. Nosotros ofrecemos el entorno, vosotras traéis las ideas.
Este es nuestro Manifiesto: Robótica de código abierto para la enseñanza de la ciencia y la tecnología digital.
La finalidad de este proyecto es trabajar las competencias STEAM [+Info] (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), mediante la aplicación de técnicas de programación y la robótica, utilizando como medio transmisor las tecnologías de la información y la comunicación, facilitando al profesorado los medios formativos de apoyo que sean necesarios para su posterior aplicación en el aula. Para ello, resulta necesaria una adecuada preparación y formación del profesorado que se centre fundamentalmente en el desarrollo profesional de las competencias didáctica, digital y de innovación.
Elaboración de un "toolkit" que integre metodologías, recursos y herramientas didácticas en el marco de la educación STEAM, [+Info] englobando la formación en las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Promover la educación Maker [+Info] y la robótica educativa entre los jóvenes navarros para motivarlos y generarlos interés sobre las disciplinas STEAM [+Info] (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths), enfatizando y estimulando competencias como la creatividad, el pensamiento lógico, el trabajo en equipo y la resolución de problemas, entre otros.
El proyecto se basa en la transferencia de conocimiento y experiencias relacionadas con las nuevas tecnologías y las metodologías de aprendizaje activo.
Inartech Educación se centra en el alumnado con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP/PBL) [+Info], acompañando la educación sobre las disciplinas STEAM [+Info] y el movimiento Maker [+Info] con el objetivo de generar un interés mayor para estos ámbitos entre jóvenes estudiantes, estimulando competencias tan importantes hoy en día como el pensamiento lógico y creativo, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas, entre otras.
Aplicamos el (ES).- Aprendizaje basado en proyectos / (En).- Engineering Design Process dentro de la metodología educativa (ABP o PBL) [+Info]
El trabajo a través del aprendizaje basado en problemas o aprendizaje por proyectos permite profundizar sobre diferentes áreas de conocimiento, en este caso, aportando soluciones desde la robótica y la programación a un problema real que se les presenta: un viaje, una actividad en el colegio, el reciclaje, cómo usar las redes sociales de forma segura.
(Aprendizaje Basado en Proyectos) o (Project Based Learning)
Las características más relevantes de esta metodología son:
Se desarrolla en un entorno real y experimental, facilitando al educando relacionar los contenidos teóricos con el mundo real, permitiendo tener un aprendizaje significativo de los conceptos teóricos.
El educando toma un papel más activo en el proyecto, y avanza a su propio ritmo y profundidad.
Motiva a los educandos, por tanto se puede considerar como un instrumento para mejorar el rendimiento académico y la persistencia en los estudios.
El ABP crea un marco ideal para desarrollar varias competencias transversales como el trabajo en equipo, la planificación, la comunicación y la creatividad.
De esta manera, la metodología ABP, permite establecer retos en diseño y construcción de vehículos, brazos mecánicos, mecanismos de relación velocidadfuerza (caja mecánica de cambios), entre otros y por último, soluciones a problemas del entorno; por ejemplo, selección y clasificación de objetos o identificación y seguimiento a patrones de color, sonido, luz y distancia.
Una_Experiencia_de_Aprendizaje_Basado_en_Proyectos.pdf
Una Experiencia de Aprendizaje Basado en Proyectos en una Asignatura de Robótica.[+Info]
Al contrario que en la enseñanza más tradicional, basada muchas veces en clases magistrales, en el ABP son los alumnos los que toman el protagonismo de la enseñanza. Los que deciden el ritmo y van avanzando en la adquisición de nuevos conocimientos.
El docente debe llevar el guión general de la clase, pero cada proyecto específico, generalmente propuesto por el profesor, será interpretado y desarrollado por los alumnos. Esto implica que serán ellos los encargados de tomar ciertas decisiones, que pueden ser muy valiosas para su presente y futuro.
El concepto de tomar el protagonismo en un determinado proyecto va acompañado de una necesidad de aprender a aprender, innata en el ABP. Dado que son los propios alumnos los que deciden algunos parámetros del aprendizaje, también serán los encargados de crecer y evolucionar en este proceso.
Ya no se trata únicamente de escuchar y memorizar; en ABP los alumnos deberán investigar y pensar cómo continuar aprendiendo, ya sea resolviendo los contratiempos que puedan ir surgiendo en el proceso de aprendizaje o buscando las líneas para continuar con él. También se abre la posibilidad a que puedan aparecer nuevos proyectos e ideas a desarrollar, según las expectativas de cada uno.
En la sociedad actual estamos continuamente resolviendo retos y problemas, y el ABP promueve este proceso tan imbuido en nuestras vidas. Que un estudiante tome las riendas de su aprendizaje conlleva a que en un futuro sabrá tomar mejor las riendas de su vida, de su trabajo, o de cualquier otro ámbito.
No es sólo por aprender un terminado concepto del temario de infantil, primaria o secundaria, es porque unos cuantos años después sabrá "recoger lo sembrado" y aprovechar este proceso de aprendizaje en otros ámbitos de su vida, de forma completamente transparente y automática.
La diferencia entre comer una tortilla de patata que te dan y una que has hecho tú es ese orgullo de haber hecho un buen trabajo. La diferencia entre aprender algo que te dan “mascado” o aprenderlo tras un importante trabajo de investigación también se llama orgullo y autoestima al haber sido capaz de sacarlo.
Pero no sólo eso. El ABP puede implementarse de múltiples modos, incluyendo proyectos en grupo en los que los chavales deberán cooperar entre si. De este modo podremos promover la colaboración y las habilidades sociales de cada uno, siempre y cuando el docente de la libertad necesario para mejorar estas aptitudes.
No es algo que pueda aplicarse sólo a una determinada temática, todo lo contrario: el aprendizaje basado en proyectos es universal y puede adaptarse a múltiples asignaturas, sean cuales sean y con un amplio abanico de edades. Tanto letras como ciencias o las artísticas, la clave es encontrar ese proyecto, esa idea cuya consecución implique la adquisición de nuevos conocimientos.
Y esto se enfoca tanto a las horas que los chavales pasan en el colegio/instituto, como a otras entidades educativas (centros de formación profesional, universidades, talleres…) o incluso cualquier actividad, sea formativa o no. El ABP es universal y todo el mundo puede sacarle provecho.
A partir las experiencias realizadas, hemos desarrollado una serie de criterios que pueden resultar útiles a la hora de organizar el trabajo escolar. Los mismos pueden resumirse a través de la reinterpretación de los siguientes términos, considerando:
Al hacer, como el motor de toda experiencia de aprendizaje;
A la reflexión, como forma de profundizar conceptos y relacionarlos entre sí;
A los desafíos, como elementos motivadores y for-mas de apropiación de los saberes, a través de la resolución de problemas abiertos;
Al error, como un aliado natural de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, al dar oportunidades nuevas y significativas de reflexión en pos de la construcción de saberes;
A los ejemplos, como forma de establecer un sistema de andamiaje y a la vez un horizonte motivador;
A la tecnología digital, como una herramienta no neutra que, utilizada de forma reflexiva y crítica, enriquece la educación;
A Internet, como un espacio que expandió y enriqueció el mundo y a la vez resignificó nuestras formas de acceder a la información, relacionarnos y organizarnos;
Al trabajo colaborativo, como forma superadora del aprendizaje individual;
Al docente, como guía y consejero que influye, sobre el estudiante, en pos de ayudar a lograr una nueva relación fructífera con el conocimiento.
El objetivo del desarrollo de esta metodología responde, además, a dar sentido y orden al aparente caos que representa enfrentarse al aprendizaje basado en proyectos construccionistas.
Una metodología posible de utilizar es la denominada Espiral del Pensamiento Creativo [+Info], planteada por Resnick (2007) a partir de su trabajo de investigación con comunidades de aprendizaje informal.
Esta propuesta se centra en trabajar sobre un ciclo abierto en que los estudiantes imaginan lo que desean hacer, crean un proyecto basado en sus propias motivaciones, juegan con sus ideas y creaciones, las comparten con sus pares y reflexionan sobre sus experiencias.
Este modelo, a juicio del profesor, resulta ideal para las necesidades formativas de esta época y a su vez considera que es aplicable a todas las edades.
Este modelo debe su forma espiralada a que continuamente se reproduce a sí mismo con mayor intensidad y profundidad tomando como insumos experiencias previas que habilitan prácticas más complejas y enriquecedoras en cada ciclo.
Nótese que la etapa de reflexión "que siempre se da sobre lo construido" es el eslabón que vincula los distintos ciclos de trabajo construccionista. De ahí su importancia a la hora de plantear las actividades de clase, dado que su ausencia puede convertir un trabajo con sentido educativo en una experiencia so-lamente relacionada con el entretenimiento.
Espiral del pensamiento Creativo de Resnick.
La espiral creativa ha sido concebida dentro del marco de trabajo con colectivos informales de aprendizaje, más específicamente en FabLabs [+Info]. En estos espacios los participantes cuentan con un esquema libre de trabajo, sin contenidos curriculares estructurados, ni plazos de tiempo restringidos y son guiados en gran parte por el interés personal en determinados proyectos. Es por ello que se presentan complicaciones al intentar integrar por completo esta metodología al aula, debido a que la realidad de un espacio curricular es muy distinta. No obstante, ésta no constituye una tarea imposible ya que sus ideas básicas están fuertemente ligada a conceptos pedagógicos construccionistas. El desafío se encuentra en resignificar, en adaptar y modificar dichas prácticas para que su implementación sea posible y provechosa.
Es por ello que a partir de las diferencias planteadas, desde la Asociación IE, se está avanzando en la idea de una reinterpretación de estos procesos para su uso en contextos educativos formales. Este trabajo no está siendo desarrollado solamente a partir de conceptos teóricos, sino que es puesto a prueba y madurado a través de experiencias con estudiantes de nivel secun-dario utilizando diversas herramientas.
En principio, se ha notado que las etapas planteadas por la espiral de creativa resultan útiles también para el trabajo en el aula, a partir de repensar las actividades que en ellas se pueden desarrollar sin perder su espíritu original. En particular:
Imaginar: como primer trabajo en el aula, utilizando ejemplos, vídeos, prototipos interactivos, o bien una presentación. En concreto, se debe intentar plantear un nuevo elemento con el cual se pueden construir soluciones.
Crear: a partir del trabajo en grupo se debe fomentar el desarrollo de un proyecto simple, el cual sirva para integrar y descubrir las posibilidades del nuevo elemento. Es el momento de generar más dudas que respuestas.
Jugar: es la etapa en que se generan las propuestas de desafíos que motiven a intervenir la configuración del objeto digital y su código. Son propuestas abiertas donde el docente motiva y da consejos necesarios en caso de que haga falta. La variedad de soluciones debe ser ampliamente alentada.
Compartir y reflexionar: utilizar los espacios de diálogo como elementos catalizadores de aprendizajes más profundos. Se debe fomentar la creación de una sesión colectiva, donde cada uno de los grupos com-parta sus experiencias, los problemas encontrados, las soluciones, etc. Es ideal que estas exposiciones se pro-duzcan de manera informal y amena y en formato de diálogo. La reflexión sobre lo trabajado permite activar nuevas vías de conocer, planteando nuevas preguntas.
Imaginar nuevamente: la creatividad se potencia a partir de pensar nuevos desafíos más complejos y con intereses propios de los estudiantes. Se busca plantear la integración con saberes anteriores, propiciar nuevos problemas o situaciones más complejas. La idea es complementar lo trabajado con ideas e inquietudes que lleven a proyectos cada vez más complejos.
Actualmente, desde la Asociación IE, se está desarrollando un proyecto de investigación que tiene por objetivo la definición de una metodología, y un conjunto de criterios acordes, que permitan cumplir con lo aquí expuesto. Cabe destacar que este trabajo no se realiza solamente gracias a un fuerte sustento teórico, sino por el contrario, se construye gracias a un trabajo constante con el aula que fomenta un diálogo fluido entre docentes, alumnos, el equipo de investigación y la metodología propiamente dicha.
1.- "Espiral del Pensamiento Creativo" en el aula [+Info]
2.- Un FabLab es un espacio de producción de objetos físicos a escala personal o local que agrupa máquinas controladas por ordenadores. Su particularidad reside en su tamaño y en su fuerte vinculación con la sociedad, donde se forman grupos de trabajo comprometidos en la concreción de proyectos utilizando tecnologías digitales.
3.- Pensamiento Computacional en Navarra * Primaria [+Info]